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Unity实现文本竖排:从UI布局到TextMeshPro的完整方案

作者:carzy2025.09.19 18:45浏览量:0

简介:本文详细解析Unity中实现文本竖排的两种主流方案(UI Text与TextMeshPro),涵盖基础设置、字符控制、布局适配及性能优化,提供可落地的代码示例与场景化解决方案。

Unity实现文本竖排:从UI布局到TextMeshPro的完整方案

在Unity开发中,竖排文本常用于中文古籍、日式游戏UI或特定文化场景。传统UI Text组件缺乏原生竖排支持,而TextMeshPro(TMP)虽提供更丰富的功能,仍需通过特定配置实现。本文将系统讲解两种方案的实现原理、操作步骤及优化策略。

一、UI Text组件的竖排实现方案

1.1 基础竖排实现原理

Unity的UI Text组件默认按水平方向排列字符,但可通过以下方法模拟竖排效果:

  • 字符换行控制:通过\n强制每个字符单独成行
  • 布局元素调整:结合Vertical Layout Group实现自动排列
  1. // 示例:通过代码动态设置竖排文本
  2. public Text verticalText;
  3. string content = "竖排文字示例";
  4. string verticalContent = "";
  5. foreach (char c in content)
  6. {
  7. verticalContent += c + "\n"; // 每个字符后添加换行符
  8. }
  9. verticalText.text = verticalContent;

1.2 布局适配技巧

使用Content Size Fitter组件可自动调整文本框高度:

  1. 添加Content Size Fitter组件
  2. 设置Vertical Fit为Preferred Size
  3. 配合Vertical Layout Group实现多文本块排列

注意事项

  • 需精确计算字符间距(通过Text.lineSpacing调整)
  • 中文字符与标点符号的排版差异需单独处理
  • 动态文本更新时需重新计算布局

二、TextMeshPro的竖排进阶方案

2.1 TMP竖排核心机制

TextMeshPro通过以下特性实现更灵活的竖排:

  • 字符级控制:支持自定义字符间距、旋转
  • 富文本支持:可混合使用横排与竖排文本
  • 材质优化:减少Draw Call提升性能

2.2 实现步骤详解

步骤1:基础竖排设置

  1. // 获取TextMeshProUGUI组件
  2. TextMeshProUGUI tmpText = GetComponent<TextMeshProUGUI>();
  3. // 启用富文本并设置竖排样式
  4. tmpText.enableRichText = true;
  5. tmpText.alignment = TextAlignmentOptions.TopLeft; // 基础对齐
  6. tmpText.overflowMode = TextOverflowModes.Overflow; // 防止裁剪

步骤2:字符旋转控制

通过修改TMP_CharacterInfo实现字符旋转:

  1. // 遍历所有字符并旋转90度
  2. TMP_TextInfo textInfo = tmpText.textInfo;
  3. for (int i = 0; i < textInfo.characterCount; i++)
  4. {
  5. TMP_CharacterInfo charInfo = textInfo.characterInfo[i];
  6. if (!charInfo.isVisible) continue;
  7. // 创建旋转矩阵(需结合Shader实现)
  8. Matrix4x4 rotationMatrix = Matrix4x4.TRS(
  9. Vector3.zero,
  10. Quaternion.Euler(0, 0, 90), // 绕Z轴旋转90度
  11. Vector3.one
  12. );
  13. // 实际应用中需通过自定义Shader传递旋转参数
  14. }

步骤3:使用Shader实现高效竖排

创建自定义Shader处理字符旋转:

  1. // 关键片段:在顶点着色器中旋转字符
  2. v2f vert (appdata v)
  3. {
  4. v2f o;
  5. // 添加旋转逻辑(示例为简化版)
  6. float angle = _RotationAngle; // 从材质传入旋转角度
  7. float s = sin(angle);
  8. float c = cos(angle);
  9. matrix2x2 rot = matrix2x2(c, -s, s, c);
  10. v.vertex.xy = mul(rot, v.vertex.xy);
  11. o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  12. return o;
  13. }

2.3 性能优化策略

  • 批处理优化:合并相同材质的竖排文本
  • 字符缓存:对静态文本启用TMP_Settings.enableEmojiSupport减少计算
  • LOD控制:根据距离动态调整字符精度

三、常见问题解决方案

3.1 中英文混合排版问题

现象:英文单词被强制换行导致可读性下降
解决方案

  1. // 使用TMP的Word Wrapping控制
  2. tmpText.enableWordWrapping = false; // 禁用自动换行
  3. // 或通过正则表达式插入换行符
  4. string processedText = Regex.Replace(content, "([\\u4e00-\\u9fa5])([a-zA-Z])", "$1\n$2");

3.2 动态文本更新卡顿

优化方案

  • 使用Coroutine分帧更新长文本
    1. IEnumerator UpdateVerticalTextCoroutine(string newText)
    2. {
    3. int chunkSize = 50; // 每帧处理的字符数
    4. for (int i = 0; i < newText.Length; i += chunkSize)
    5. {
    6. tmpText.text = newText.Substring(0, Mathf.Min(i + chunkSize, newText.Length));
    7. yield return null; // 等待下一帧
    8. }
    9. }

3.3 移动端性能适配

  • 针对中低端设备:
    • 降低TMP_FontAsset的Atlas分辨率
    • 减少动态光影效果
    • 使用TextMeshProUGUI.firstVisibleCharacter控制渲染范围

四、完整案例:古籍页面渲染

4.1 场景需求

  • 左侧竖排正文,右侧横排注释
  • 支持动态翻页效果
  • 兼容不同分辨率设备

4.2 实现代码

  1. public class BookPageRenderer : MonoBehaviour
  2. {
  3. public TextMeshProUGUI mainText;
  4. public TextMeshProUGUI annotationText;
  5. public string[] pages;
  6. private int currentPage = 0;
  7. void Start()
  8. {
  9. RenderPage(currentPage);
  10. }
  11. public void RenderPage(int pageIndex)
  12. {
  13. string mainContent = FormatVerticalText(pages[pageIndex]);
  14. string annoContent = pages[pageIndex].Split('|')[1]; // 假设用|分隔正文与注释
  15. mainText.text = mainContent;
  16. annotationText.text = annoContent;
  17. // 动态调整布局
  18. LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(mainText.rectTransform);
  19. }
  20. string FormatVerticalText(string text)
  21. {
  22. // 中文竖排处理(保留英文横排)
  23. StringBuilder sb = new StringBuilder();
  24. bool isChinese = false;
  25. foreach (char c in text)
  26. {
  27. if (IsChineseChar(c))
  28. {
  29. if (!isChinese) sb.Append("\n"); // 中文段落开头换行
  30. sb.Append(c);
  31. isChinese = true;
  32. }
  33. else
  34. {
  35. if (isChinese) sb.Append("\n"); // 中英文切换时换行
  36. sb.Append(c);
  37. isChinese = false;
  38. }
  39. }
  40. return sb.ToString();
  41. }
  42. bool IsChineseChar(char c)
  43. {
  44. return c >= 0x4e00 && c <= 0x9fa5;
  45. }
  46. }

五、最佳实践建议

  1. 字体选择:优先使用支持竖排的字体文件(如.ttf包含垂直度量信息)
  2. 测试覆盖:在不同分辨率设备上验证字符间距
  3. 备用方案:为不支持TMP的项目准备UI Text降级方案
  4. 工具链:开发编辑器扩展自动生成竖排文本资源

通过以上方案,开发者可灵活应对从简单标签到复杂古籍页面的各种竖排需求。实际项目中建议结合具体场景选择方案,并建立完善的文本管理系统以提高维护效率。

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